KONFIGURATION // Steckbrief der Künstler*innen bzw. Gruppen

KOBALT FIGURENTHEATER LÜBECK
PUPPET&MICROCAMERA

Inhalte und Ziele unseres Projekts
Wieviel filmische Perfektion verträgt die analog gespielte ‚artifizielle‘ Theaterfigur in digitalen Projektionen auf der Bühne? Kann man die unterschiedlichen Wahrnehmungsvorgänge filmischer bzw. figurentheatraler Bilder im Zuschauer gleichwertig zusammenbringen? Mit Figurenspiel und Projektion von Live-Kamerabildern auf Flächen, Objekte, Materialien, Masken usw. entwickelt das interdisziplinäre Ensemble Kategorien, praktische Tipps und Visionen zu Dramaturgie, Ästhetik und zukünftige gemeinsame Inszenierungen.

Digitalisierung bedeutet für uns
hier, das Dreiecksverhältnis Figur-Spieler-Zuschauer mit der dramaturgischen Einbindung des digitalen Mediums Film/Projektion zu untersuchen.

Erfahrungen mit der digitalen Technologie Film
„Der Schimmelreiter“, 2011: Die Natur begleitet in Standbildern das Geschehen; die zerstörende Sturmflut überlagert als Naturfilm das Bühnenbild und setzt den Endpunkt der Aufführung.
„Rungholts Ehre“, 2017: drawing in motion – Filme bilden innere Kommentare zum Bühnengeschehen.

Das Sonderprogramm KONFIGURATION ermöglichte
uns, analoge Szenerie und Filmprojektionen im gleichberechtigten Zusammenspiel zu untersuchen. Wir fokussierten auf abgefilmte Natur: Blüten, Pflanzenstrukturen, Blätter- bzw. Wasserbewegungen. Kann man der Naturdarstellung einen differenzierten, dramaturgisch wesentlichen Raum zuweisen – als Bildkommentar, Gedanken, Rolle, als Partnerin der analog gespielten Theaterfigur? Der magical space der Bühne entsteht aus besonderem timing (das Zuschauerauge reagiert viel langsamer als in der Realität) und der Möglichkeit, artifizieller Projektion: als Ausschnitt, bewegte Struktur oder Textur auf bewegte Objekte, auf gestaltete Projektionsflächen, auf durchscheinende Stoffschichten. Filmprojektionen werden Bestandteil des Bühnenbildes, des Bühnenlichts, auch des Tons. Wenn auch ohne Materialität, Körperlichkeit und ohne die Aura einer handgefertigten Figur gibt es doch keine Grenzen bei Größe und Detailgenauigkeit. Projektionen sind Mitspielerinnen auf der Bühne, man muss ihnen eine klare Rolle geben. Die Figuren selbst vertragen bildnerische Großzügigkeit/Abstraktion, wenig Farbe, klare Gestik. Sie behaupten sich gut im Kontrast zu der sie umgebenden Projektion. Sind die Figuren analog auf der Bühne und zugleich Teil der bewegten, digitalen Projektion, ergeben sich neue dramaturgisch verwertbare Momente. Auch der bewegliche Beamer und die Kamera in der Bühne werden zu Mitspieler*innen. Wir untersuchten das Computerprogramm Resolume Arena mit den vielfältigen Kombinationsmöglichkeiten von Videofiles, Filtern und Live-Inputs. Für das Mapping von Projektionen als bühnenbildnerische Lösung haben wir mit Lightform gearbeitet, Filme im Zusammenspiel mit Figuren überblendet, Filmprojektionen mit dem Bühnengeschehen inhaltlich kontrastiert, mit stehender und bewegter Kamera gearbeitet bis hin zur Kamera als animierter Theaterfigur: mit Interessen, Neigungen und Humor. Diese Verschiebung der Betrachtungsweise verändert nicht nur die Sicht auf das Figurentheater, sondern kann sogar unsere Sicht auf den Einsatz der Kamera in Film und Kino verändern. Es entstanden reizvolle puppenspielerische Kontraste und Einblicke in neue bildnerische Dimensionen.

Wer sind wir? Wer war im Rahmen des Projekts dabei? Webseite(n):
Mervyn Millar, London, Regisseur, Figuren-, Bühnenbildner www.significantobject.com
Michaela Bartonova, Prag, freie Künstlerin, live Design/iPad www.tineola.cz
Thomas Rump, Göttingen, Bühnenbildner www.thomasrump.de
Alexander Hector, Berlin, Filmemacher www.alexanderhector.com
Karsten Wiesel, Hamburg, Filmemacher www.karstenwiesel.de
Ralf Lücke, Berlin, Puppenspieler www.rafaelz.de
Silke Technau/Stephan Schlafke/Franziska Technau, PuppenspielerInnen www.kobalt-luebeck.de

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